Модификация статистики ресурсов брони в Kenshi
Это вся информация, которую я собрал, пытаясь сбалансировать доспехи и одежду в Кенши. Я расскажу о своих выводах и о том, как я провел тестирование, чтобы другие могли продолжить тестирование, если захотят. Я также буду публиковать ссылки на любую информацию, которую я использовал в другом месте.
Подробности
В первую очередь это касается настроек в разделе «статистика 0-1» окна предметов брони Забытого конструктора. Я постараюсь перечислить настройки в порядке важности и сложности, насколько я понимаю.
Класс [GEAR_CLOTH — GEAR_HEAVY]: кажется, что это довольно прямолинейное увеличение характеристик. Каждый увеличивает характеристики защиты предмета.
Тип материала от [MATERIAL_CLOTH до MATERIAL_PLATE]: это, вероятно, не менее, если не более важно, чем настройка класса. Типы материалов не связаны с материалами, используемыми для крафта (это определяется тем, на каком верстаке они созданы).
Material_Cloth: самая низкая общая защита. Защита от прямого удара выше, чем у Cut. Нет сопротивления гарпуну.
Material_Leather: Достаточно сбалансированная защита от тупых и порезов. Некоторое сопротивление гарпуну.
Material_Chain: более высокая защита от порезов, чем тупой (в основном обратное соотношение с тканью). Повышенное сопротивление гарпуну. Заметный дебафф скрытности.
Material_Plate: Примерно то же соотношение, что и у кожи, для устойчивости к ударам и порезам. Высочайшее сопротивление гарпуну. Немного более сильный дебафф стелса, чем цепь.
Вырезать оглушение (или снизить эффективность в игре): я не буду вдаваться в подробности, так как могу просто сослаться на одну из многих поломок этой механики. Только знайте, что 0,1 равняется 90%, а 0,9 равняется 10% эффективности сокращения в игре.
Бонус к защите от тупых ударов и бонус к защите от резки: оба работают одинаково. Он усиливает характеристики, предоставляемые материалом и настройкой класса. Однако я не мог понять, как работают вычисления (и, кроме того, кажется, что вычисления обрабатываются немного по-разному для тупого и режущего). По сути, я заметил, что усиление 0,1 составляло менее 10% (часто ближе к 2-3%). Однако бафф 0,3 был намного больше 30% (ближе к 60-90%). Если кто-то более опытен и хочет продолжить тестирование или имеет информацию об этом, дайте мне знать. Я также не проверял это на разных уровнях качества, чтобы увидеть, имеет ли это значение.
Бонус уровня: Это интересно. Похоже, что это работает аналогично «рандомизации характеристик» для персонажей, где они повышают или понижают характеристики защиты. Я не проверял это очень тщательно. Я также заметил, что если вы добавите рандомизированное число характеристик к предмету, это удалит любую эффективность сокращения. Я не уверен, является ли это ошибкой или намеренно или что.
Тестирование
Чтобы проверить, как настройки предметов влияют на игровую статистику, я сделал собственный мод и загрузил его в игру без других модов.
Мод представляет собой кастомный старт игры с отрядом персонажей. Каждый персонаж имеет одинаковые характеристики и инвентарь. В разделе «Уровни» я установил класс брони (Gear_Prototype на Gear_Master) и уменьшил вероятность улучшения брони до нуля, чтобы она всегда была такого качества.
Теперь у меня есть персонажи с именами aaTestGood, aaTestMaster и т. д., которых я могу экипировать предметами и посмотреть, как на них влияет уровень качества.
Затем я клонировал Cargopants и назвал его aaPantsTemplate со 100% покрытием правой/левой части и нулевыми стат-баффами для бонусов защиты.
Это позволяет мне создавать варианты предмета aaPants с разными характеристиками и тестировать их на разных уровнях качества.
Личное заключение
Вот мой вывод после этого тестирования. Хотя это мой личный вкус в отношении баланса, а не то, как игра справляется с вещами.
Броня класса одежды:
- Материал ткани.
- 0% покрытие конечностей (поэтому нет статистики защиты).
- Самые высокие навыки / характеристики баффы к скрытности и движению.
Броня легкого класса:
- Ткань и кожаный материал.
- Нет защитных баффов поверх типа материала.
Броня среднего класса:
- Кожа и (редко) материал цепи.
- Практически нет баффов навыков/статов.
Броня тяжелого класса:
- Материал пластины и (редко) цепи.
- Используемая статистика Cut to Stun.
- Skill/Stat debuffs.
Общее:
При добавлении защитных баффов (тупых или режущих) этому следует противодействовать увеличением стоимости материала, времени на изготовление и/или добавлением дебаффов навыков (или установкой их ниже, чем у других доспехов из того же материала/класса).
Наблюдения:
Понимая это, я вижу несколько несоответствий в настройках ванильной брони. Брюки-карго бывают разных типов, и их можно легко разделить на одежду, легкие (с мягкой подкладкой), средние (усиленные) и тяжелые (цепочка). Этого можно добиться, просто изменив настройку класса для каждого и убедившись, что они создаются на правильном стенде. Похоже, это и было намерением, но не полностью реализованным.