Как создать мод с нуля или модифицировать уже существующий! Часть 1.
Данный гайд получится очень большим, т.к. создание мода это не перевод и тут есть огромная куча моментов, с которыми надо работать.
Начнем с самого сложного, создание модификации с нуля, чтобы начать, надо создать новый файл и дать ему имя, сделать это можно с помощью этой кнопки:
После того как создали файл, откройте его как и любой другой мод, в данном случае я создам себе пояс, который будет чисто для "читеров", открываем значение "Items" далее подраздел Armour, нажимаем ПКМ на любом предмете и нажимаем на "New item" и получаем нашу рабочую зону:
Хоть это и наша рабочая зона, вы должны понимать, что за что отвечает, красным я выделил то, с чем можно работать, даже если вы не сильно понимаете, что делаете, зеленым если у вас есть текстуры которые вы хотите добавить или использовать уже имеющиеся:
Однако, есть еще и правая рабочая зона, тут можно размещать цвет, материал из чего оно сделано, дать этой вещи покрытие частей тела или другие настройки (если это не броня или оружие, а например генератор)
После того, как вы узнали то, с чем вы действительно должны работать, мы можем начать создавать то, что мы хотим создать.
Я выдал неоднозначное имя и описание этому предмету, далее я распишу, что за что отвечает, чтобы вам не пришлось переводить не всегда понятное описание от авторов:
Колонка: "Base" - редактируется только имя "Name" - дается всем объектам независимо от чего-либо.
Колонка: " " - редактируется "description" - описание, "dont colorise" - не дает получать цветовые гаммы от принадлежности к какой либо фракции, "hide beard, hair, parts" - скрывает части тела или любые другие части, например шлем, однако у пояса нет возможности скрыть и поэтому мы их отключаем, "slot" - то место, куда игра позволит установить данный объект, "stigma" - дает распоряжение какая часть персонажей предпочитает носить, пример: военные, горожане, торговцы, рабы или же бандиты.
Колонка: "files" - отвечает за текстурную часть этого предмета, "ground mesh" - не трогаем, "has collision" - тоже не трогайте, отвечает за коллизию объекта, "icon" - отвечает за иконку объекта, вы можете задать ей как самостоятельную часть, либо выдать автоиконку, если выдали им "mesh", - mesh отвечает за саму текстуру, её вы либо не трогаете (не будет видна в мире), либо выдаете свою собственную текстуру или уже готовую игровую текстуру, остальное так же не стоит трогать.
Колонка: "inventory" - отвечает за вид, размещение, вес и цену объекта в инвентаре, "auto icon image" - как сказано ранее выставляется в положение True - если выдали им текстуру, "inventory footprint: height; width" - отвечают за занимаемую часть инвентаря - первая отвечает за высоту, вторая за ширину, "value" - отвечает за основную цену данного предмета, а дальше уже идет расчет из игровых настроек на продаваемый и покупаемый объект, "weight kg" - отвечает за вес объекта.
Колонка: "inventory icon" - отвечает за иконку в инвентаре, ширину, увеличение, высоту, поворот, трогайте если хотите изменить автоиконку.
Колонка: "locked" - отвечает заперт ли объект, "hardness" отвечает за сложность запертого замка, "is locked" - заперт ли объект (нужно для клеток, сундуков и т.д.), "lock level" - отвечает за уровень запертого замка.
Колонка: "skill bonus" - отвечает за даруемые бонусы объекта к Атакующим и защитным умениям, в данном случае общее значение 15, "combat attk bonus" - дает бонус к Атаке; "combat def bonus" - дает бонус к Защите; "perseption bonus" - дает бонус к Восприятию; "unarmed bonus" - бонус к Безоружному бою.
Колонка: "skills" - отвечает за "мультиплиер" - множитель умений, в данном случае мы видим общий множитель 2, "asassination"- Убийство; "athletics" - Атлетика; "combat speed" - Скорость боя; "damage output" - увеличивает исходящий от вас урон, было 100 - при множителе 2 - будет 200; "dextrerity" - Ловкость; "dodge" - Уклонение, "fist injury" - повреждение конечностей, чтобы не было получаемого урона, от безоружного боя (что-то типо стальных повязок) надо выставить множитель на 0 (проще говоря, урон который вы получаете при ударе металла и вместе с этим поясом - вы будете получать в 2 раза больше урона по конечностям); "ranged skill" - умения дальнего боя - арбалеты, турели; "stealth" - Скрытность.
Колонка: "stats 0-1" -(выставляется максимум 1, это что-то типо 100% защиты от урона) колонка которая отвечает за базовую защите которую дают другие вещи, защиту от разреза, дробящих ударов и т.д. - "blunt def bonus" - защита от дробящих ударов; "class" - тип объекта, в данном случае это легкий доспех; "cut def bonus" - защита от разреза; "cut into stan" - режущий урон, что может вас пошатнуть, "fabrics amount" - отвечает за кол-во используемого материала для создания данного предмета; "level bonus" - честно говоря, я до сих пор не знаю, что это дает; "material type" - выставляет материал, из которого данную вещь можно будет изготовить (а так же задает основной вид); "pierce def mult" - отвечает за множитель защиты от пробития этой брони (разреза и дробящего урона); "relative price mult" - отвечает за множители у торговцев на данный объект.
Колонка: "texture layers" - пожалуйста не трогайте эту колонку.
Колонка: "weather" - позволяет выдать вашему объекту защиту от погодных явлений, "weather protection amount" - выставляется от 0 до 1, 1 = 100% защите от погоды которую вы выставите, "weather protection0" - выставляется погодный эффект от которого будет защита.
Ну, сделали мы предмет, а что дальше?
А дальше уже вам решать, что вы будете делать, раздадите это как основной предмет кому-то из существующих фракций, персонажей, или сделаете его лишь для себя.
В моем случае я покажу, как я сделаю его лишь для себя, добавлю его как предмет продажи в баре Хаба, чтобы сделать это, надо создать торговый лист, найти вы его можете в основном меню под названием - "Vendor Lists" именно с этим предметом, чтобы ограничить его продажу в других магазинах, вот так выглядит этот лист:
Я выделил рабочие зоны, одно тут надо менять только имя и "items count" - максимальное количество предметов которое будет добавлено (рандомно на самом деле) и полностью нужная нам рабочая зона - правая, тут мы добавляем предметы которые будут добавлены в лист торговли:
Ну, лист мы создали, пора добавить этот лист уже нужному нам торговцу, чтобы найти нужного вам торговца, в основном меню переходим в "Faction" - "Squads" и там вы уже выбираете кому будете добавлять данный лист, в моем случае я добавляю в бар Хаба, а называние его там пишется как "Bar blackmarket":
Так как я добавляю лист, мне нужно выдать им параметр "vendors" - там будут все листы которые уже имеются, включая созданный мной.
Сохраняем и теперь мы протестим, есть ли этот пояс в игре:
Как видим, пояс есть, текстур и иконки нет, т.к. я ничего не выбирал. Думаю в дальнейшем напишу как создавать персонажей, фракции.
Я думаю, вы из статьи поняли, как модифицировать ваши модификации на предметы (такие же характеристики присутствуют у объектов которые можно построить)
Начнем с самого сложного, создание модификации с нуля, чтобы начать, надо создать новый файл и дать ему имя, сделать это можно с помощью этой кнопки:
После того как создали файл, откройте его как и любой другой мод, в данном случае я создам себе пояс, который будет чисто для "читеров", открываем значение "Items" далее подраздел Armour, нажимаем ПКМ на любом предмете и нажимаем на "New item" и получаем нашу рабочую зону:
Хоть это и наша рабочая зона, вы должны понимать, что за что отвечает, красным я выделил то, с чем можно работать, даже если вы не сильно понимаете, что делаете, зеленым если у вас есть текстуры которые вы хотите добавить или использовать уже имеющиеся:
Однако, есть еще и правая рабочая зона, тут можно размещать цвет, материал из чего оно сделано, дать этой вещи покрытие частей тела или другие настройки (если это не броня или оружие, а например генератор)
После того, как вы узнали то, с чем вы действительно должны работать, мы можем начать создавать то, что мы хотим создать.
Я выдал неоднозначное имя и описание этому предмету, далее я распишу, что за что отвечает, чтобы вам не пришлось переводить не всегда понятное описание от авторов:
Колонка: "Base" - редактируется только имя "Name" - дается всем объектам независимо от чего-либо.
Колонка: " " - редактируется "description" - описание, "dont colorise" - не дает получать цветовые гаммы от принадлежности к какой либо фракции, "hide beard, hair, parts" - скрывает части тела или любые другие части, например шлем, однако у пояса нет возможности скрыть и поэтому мы их отключаем, "slot" - то место, куда игра позволит установить данный объект, "stigma" - дает распоряжение какая часть персонажей предпочитает носить, пример: военные, горожане, торговцы, рабы или же бандиты.
Колонка: "files" - отвечает за текстурную часть этого предмета, "ground mesh" - не трогаем, "has collision" - тоже не трогайте, отвечает за коллизию объекта, "icon" - отвечает за иконку объекта, вы можете задать ей как самостоятельную часть, либо выдать автоиконку, если выдали им "mesh", - mesh отвечает за саму текстуру, её вы либо не трогаете (не будет видна в мире), либо выдаете свою собственную текстуру или уже готовую игровую текстуру, остальное так же не стоит трогать.
Колонка: "inventory" - отвечает за вид, размещение, вес и цену объекта в инвентаре, "auto icon image" - как сказано ранее выставляется в положение True - если выдали им текстуру, "inventory footprint: height; width" - отвечают за занимаемую часть инвентаря - первая отвечает за высоту, вторая за ширину, "value" - отвечает за основную цену данного предмета, а дальше уже идет расчет из игровых настроек на продаваемый и покупаемый объект, "weight kg" - отвечает за вес объекта.
Колонка: "inventory icon" - отвечает за иконку в инвентаре, ширину, увеличение, высоту, поворот, трогайте если хотите изменить автоиконку.
Колонка: "locked" - отвечает заперт ли объект, "hardness" отвечает за сложность запертого замка, "is locked" - заперт ли объект (нужно для клеток, сундуков и т.д.), "lock level" - отвечает за уровень запертого замка.
Колонка: "skill bonus" - отвечает за даруемые бонусы объекта к Атакующим и защитным умениям, в данном случае общее значение 15, "combat attk bonus" - дает бонус к Атаке; "combat def bonus" - дает бонус к Защите; "perseption bonus" - дает бонус к Восприятию; "unarmed bonus" - бонус к Безоружному бою.
Колонка: "skills" - отвечает за "мультиплиер" - множитель умений, в данном случае мы видим общий множитель 2, "asassination"- Убийство; "athletics" - Атлетика; "combat speed" - Скорость боя; "damage output" - увеличивает исходящий от вас урон, было 100 - при множителе 2 - будет 200; "dextrerity" - Ловкость; "dodge" - Уклонение, "fist injury" - повреждение конечностей, чтобы не было получаемого урона, от безоружного боя (что-то типо стальных повязок) надо выставить множитель на 0 (проще говоря, урон который вы получаете при ударе металла и вместе с этим поясом - вы будете получать в 2 раза больше урона по конечностям); "ranged skill" - умения дальнего боя - арбалеты, турели; "stealth" - Скрытность.
Колонка: "stats 0-1" -(выставляется максимум 1, это что-то типо 100% защиты от урона) колонка которая отвечает за базовую защите которую дают другие вещи, защиту от разреза, дробящих ударов и т.д. - "blunt def bonus" - защита от дробящих ударов; "class" - тип объекта, в данном случае это легкий доспех; "cut def bonus" - защита от разреза; "cut into stan" - режущий урон, что может вас пошатнуть, "fabrics amount" - отвечает за кол-во используемого материала для создания данного предмета; "level bonus" - честно говоря, я до сих пор не знаю, что это дает; "material type" - выставляет материал, из которого данную вещь можно будет изготовить (а так же задает основной вид); "pierce def mult" - отвечает за множитель защиты от пробития этой брони (разреза и дробящего урона); "relative price mult" - отвечает за множители у торговцев на данный объект.
Колонка: "texture layers" - пожалуйста не трогайте эту колонку.
Колонка: "weather" - позволяет выдать вашему объекту защиту от погодных явлений, "weather protection amount" - выставляется от 0 до 1, 1 = 100% защите от погоды которую вы выставите, "weather protection0" - выставляется погодный эффект от которого будет защита.
Ну, сделали мы предмет, а что дальше?
А дальше уже вам решать, что вы будете делать, раздадите это как основной предмет кому-то из существующих фракций, персонажей, или сделаете его лишь для себя.
В моем случае я покажу, как я сделаю его лишь для себя, добавлю его как предмет продажи в баре Хаба, чтобы сделать это, надо создать торговый лист, найти вы его можете в основном меню под названием - "Vendor Lists" именно с этим предметом, чтобы ограничить его продажу в других магазинах, вот так выглядит этот лист:
Я выделил рабочие зоны, одно тут надо менять только имя и "items count" - максимальное количество предметов которое будет добавлено (рандомно на самом деле) и полностью нужная нам рабочая зона - правая, тут мы добавляем предметы которые будут добавлены в лист торговли:
Ну, лист мы создали, пора добавить этот лист уже нужному нам торговцу, чтобы найти нужного вам торговца, в основном меню переходим в "Faction" - "Squads" и там вы уже выбираете кому будете добавлять данный лист, в моем случае я добавляю в бар Хаба, а называние его там пишется как "Bar blackmarket":
Так как я добавляю лист, мне нужно выдать им параметр "vendors" - там будут все листы которые уже имеются, включая созданный мной.
Сохраняем и теперь мы протестим, есть ли этот пояс в игре:
Как видим, пояс есть, текстур и иконки нет, т.к. я ничего не выбирал. Думаю в дальнейшем напишу как создавать персонажей, фракции.
Я думаю, вы из статьи поняли, как модифицировать ваши модификации на предметы (такие же характеристики присутствуют у объектов которые можно построить)
Похожие материалы
5-02-2019, 22:17, Статьи
21-02-2020, 18:07, Статьи
26-01-2019, 15:00, Статьи
19-02-2021, 18:07, Статьи
Соблюдай правила, не стесняйся спрашивать и комментировать. Вступай в дисскусию нашего королевства Модляндия.
Информация Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Лента комментариев
3 new hostile factions RU
Надеюсь, не ошибся в оформлении. Если есть недоработки -админы ,сильно не
Masks | Маски (RUS)
Просто переименуйте имя папки 2988783702 в Masks - RUS и все заработает. И
Wild Fit (RU)
Чтобы мод был виден ,имя ПАПКИ должно совпадать с именем ФАЙЛА самого
Как качать моды из сервиса STEAM без подписки
Способ конечно замароченый, но он работает. Спасибо большое!🙂👍
Masks | Маски (RUS)
Мод для игры не существует, возможно дело в том что папка имеет цифровое